在刚结束的Chinajoy上,BAT都秀了哪些肌肉?

  • A+
所属分类:风土人情

为期4天的Chinajoy已经正式落下帷幕,只是这场游戏界的狂欢在今年遭遇了一些麻烦:根据CJ主管部门颁布的《2015ChinaJoy指定经纪公司三方服务协议》,"女模露胸超过2厘米、低腰下装低于脐下2厘米或短裙下摆高于臀下线、穿透视装及类似内衣泳装的衣服等,都要被处以五千到二万元的罚款。"不过从事后统计的数据来看,玩家流失的并没有那么夸张,2014年CJ总人次为25万,2015年总人次为27万,玩家的热情并未减少。

某种意义上,CJ是玩家,游戏厂商,show girl,媒体的混合体。大佬忙着演讲,媒体忙着采访,厂商忙着谈合作,以每500~1000价格股来到show girl满足了花100块钱不到的玩家的拍照需求,一句总结就是“各求所需。”

和E3电玩展、GameStar、GAMESCom、TokyoGameShow相比,历史超过13个年头的Chinajoy某种意义上已经成为中国游戏圈最大的盛宴,每一届的CJ,游戏厂商都会不予余力的推广自己的新游戏新产品,以期获得口碑和用户,同时CJ也是游戏行业的风向标,游戏行业的新趋势,公司战略等等都会在CJ上体现出来。所以我们不如换一个角度,来看看CJ背后,BAT们在去年经历了怎样的变化,在今年又布下了哪些棋子。

阿里:把游戏平台做成淘宝

马云在很早之前就公开表示“饿死不做游戏”。但事实证明大佬的话通常都是不靠谱的,2014年1月,阿里正式宣布进入手游领域,随后又在海外收购了几家游戏公司,但阿里在游戏领域真正的布局是在全资收购UC之后,俞永福统领整合阿里移动事业部。阿里将移动端阿里移动总共六大业务:UC浏览器,神马搜索,高德地图,九游游戏,阿里文学,pp助手。除了现有的电视盒子上的游戏业务外,九游成了阿里在游戏领域最重要的一颗棋子,换句话说,你可以把九游直接称呼为阿里游戏。

阿里在渠道这块分的比较细,pp助手主要做app分发,九游主要做游戏分发,虽然九游偏向重度游戏,去年和开发者分账超过9亿(按照5:5的业界标准,可以推算出九游平台去年的流水大概在18亿上下)但客观上说,九游的分发量和用户基数和360,百度手机助手这些仍有一定的差距,在这样的情况下,九游打出了玩家平台的概念。

举例来说,点开九游app,首页是某游戏的攻略和新闻,而在传统应用商店,这是价格最贵的广告资源位置之一,并且这些内容并非来自广告投放,而是根据玩家的兴趣和点击量进行推送呈现。此外,除了游戏推荐外,九游app里还有游戏社区论坛,你可以在里面找到自己喜欢的游戏,并且和玩家进行交流互动。官方九游内部的的定义,九游并非是一个游戏分发平台,而是结合了社区,游戏公会,游戏资讯的综合游戏平台。

林永颂表示,九游的优势在于平台上有很多资深玩家,从接入的产品来看,用户留存和ARPU值(单个用户贡献的收入)都比较高。按照九游的设想,未来平台会更接近于淘宝或者天猫的模式,每一个游戏公司在这个平台上自己开“店铺,”推销新品,聚拢玩家,九游主要负责整个平台生态的运营。

事实上,在并入阿里体系的过程中,阿里给了九游不少资源,包括天猫,淘宝等等在内的很多app都进行导流分发,但效果并不明显,答案很简单,电商和游戏本质上是两个不同的群类,流量给的再高,转化率也不见得提升。

因此阿里的流量虽然高,但却不能直接帮到九游,不如利用现有的用户和工会资源,整合游戏厂商,做一些营销和代理,或许是最好的办法。

腾讯:全球最大的游戏公司怎么玩?

毫无疑问,在游戏领域,腾讯可以用只手遮天来形容,2010年,腾讯成为中国最大的游戏公司,2014年,腾讯成为全球最大的游戏公司,根据游戏产业调查机构NewZoo发布的2014年“全世界上市游戏公司排名”的调查报告。其中腾讯以上半年34.76亿美元的收入力压暴雪和EA,成为全球最大的游戏公司,居于榜首。

但腾讯也有失手的时候,去年火的不行的《刀塔传奇》以接近30亿的成绩成为最大的黑马,并且成就了两家登陆资本市场的公司:《刀塔传奇》的研发商莉莉丝以及《刀塔传奇》的发行商中清龙图。而《刀塔传奇》的核心王信文亦是从腾讯出来的。随后腾讯互娱宣布调整架构,将原有的8个工作室拆分为天美、光子、魔方、北极光4个工作室群,下辖共20个工作室。

某种程度上,这些工作室群相当于腾讯的子公司,不但需要和外部进行竞争,并且工作室群之间也存在竞争,腾讯的企业文化是“如果一个项目做不起来,要么砍掉,要么让别人去做。”微博和电商就是最好的例子,之前就曾爆出过游戏互娱某两个工作室群都在同一天发游戏,互相拆台的新闻,可想而知,在腾讯做游戏压力也是很大的。

腾讯在端游上有超级吸金的《穿越火线》和《英雄联盟》。在手游这块也有诸如《天天酷跑》、《天天爱消除》、《全民突击》、《奇迹暖暖》、《糖果传奇》等产品。腾讯目前在手游这块的战略很清晰,就是将所有游戏进行细分归类,比如卡牌,比如三消,比如MOBA,然后对标这个细分领域最好的游戏产品,一个个切进去。比如在枪战类上,腾讯推出了《全民突击》,在动作类游戏上,腾讯推出了《天天炫斗》,在MOBA类上,腾讯推出了《九龙战》《全民超神》,甚至《脑力达人》,《奇迹暖暖》这些垂直领域都不放过。

这种“贪大求全”的策略,体现在游戏上,就是希望能够覆盖到所有品类所有类型,并且依靠巨大的用户量和研发实力迅速成为这个细分市场的第一。

此外,在IP方面,财大气粗的腾讯拿下了《火影忍者》和《圣斗士》等一系列的金牌IP,并且计划在下半年推出相应的游戏,并且腾讯的文学,影视也会同步给到IP的资源。游戏做的好,没有渠道也是白搭,腾讯的恐怖之处在于,不但研发实力强,而且渠道更强,对于精品游戏,不但微信和手机QQ这两个加起来差不多10个亿的拳头产品会去推游戏,应用宝,浏览器,腾讯视频等其他产品也加入进来同步推游戏。但总的来说,微信和手机QQ还是占了大头,导入的用户能占到总用户的70%。

腾讯也许不会一直第一,但从目前来看,超过他的难度非常之大。

百度:继续做流量生意

李彦宏曾公开反思百度在移动上转型过慢,转型过慢的结果就是百度在游戏这块依然在做流量生意。

不论是百度游戏还是百度移动游戏,主要还是借助于旗下的产品矩阵作为流量入口,比如百度手机助手、百度91、安卓市场、以及好123,百度文学,百度贴吧,百度魔图等等。

在今年的CJ上,百度移动游戏副总裁顾玮阐述了百度的移动游戏策略,也就是以百度手机助手、百度91、安卓市场、百度游戏应用商店作为资源流量的入口,加上百度贴吧、口袋巴士、18183等媒体属性的产品完成从“应用商店”到“应用商店+搜索引擎+媒体社区”的改变。

此外顾总裁还公布了百度的IP战略,首先是上线了IP魔方,所谓的“IP魔方”,就是通过对大数据的分析预测出未来玩家喜爱的游戏类型、此外便是打通影视、文学、动漫,游戏,构成了一条完整的生态链条。

听上去很美好,但事实上百度的搜索业务只是在自家的产品上,大一些的渠道都是用自家的搜索,比如360用的是好搜,九游用的是神马搜索,百度想用搜索牌切入渠道市场太难。至于IP策略,首先IP的价格已经被哄抬的非常之高,另外百度除了文学外,IP资源并不多,百度号称要全球采购IP,“美国的钢铁侠、蜘蛛侠、蝙蝠侠,日本的哆啦A梦、小丸子、蜡笔小新都要拿,然后自研、独代、联运做IP。”

别的不说,去看看《火影忍者》的IP拿下有多困难,以及日本变态的监修制度,就知道IP战略不是说说就能做到的。

2014年8月8日,有媒体爆出百度游戏总经理廖俊经百度内部举报已被相关部门带走协助调查,该人士还透露,廖俊被带走的原因是涉及不正当交易。各位自己看,我就不评论了。 

以及……

被华谊收购的银汉科技近日宣布正式进军发行领域,这家成立了十多年的游戏厂商靠《时空猎人》和《神魔》两款产品成功转型手游,并在2014年为华谊带来17亿的收入,银汉切入发行领域的办法是拿出最优质的团队和资源以及资金去弥补发行经验上的不足。比如配以20人以上的运营团队,比如5亿的发行基金,一般来说,一定规模的游戏公司都会打通研发-发行产业,借助华谊的IP优势,未来打造影视游戏文学的全产业。#下一盘大旗#

以游戏引擎起家的触控科技正尝试两条腿走路,2012年成立的畅思广告可能成为触控第二个规模超10亿的业务线(第一个是游戏引擎业务),目前畅思在国内移动广告市场排的上前三,上市搁浅的触控正尝试讲更多的故事。

对于玩家而言,除了不能露胸的show girl外,每一年的CJ似乎都一成不变,但对游戏公司来说,今年还在台上演讲传授成功经验的CEO们,明年可能就换成另外一批,每一个风口都造就了一批人,也淘汰掉一批人。

  • 我的微信
  • 这是我的微信扫一扫
  • weinxin
  • 我的微信公众号
  • 我的微信公众号扫一扫
  • weinxin

发表评论

:?: :razz: :sad: :evil: :!: :smile: :oops: :grin: :eek: :shock: :???: :cool: :lol: :mad: :twisted: :roll: :wink: :idea: :arrow: :neutral: :cry: :mrgreen: